31 июл. 2008 г.

Mass Effect - пройден.

Выражаю горячую признательность, за:
- Mature рейтинг и сексуальные эпизоды.
- за кинематографичность действия и за возвращение игры к жанру интерактивного фильма.
- за великолепную графику
- за свежие находки в виде оригинальных рас (превед, азари)
- за попытку создать новую вселенную

Ругать игру определенно есть за что.
Короткая, чрезмерно предсказуемая, чрезмерно "рельсовая".
Но я, конкретно я, просто тащилась.
Твёрдая четверка, наверное даже с плюсом. Это не шедевр - нет. Но - зацепило.
Молодцы "Биовары".
С грустью могу констатировать, что канадцы чуть ли ни единственные, кто держит марку традиционно сильного разработчика игр.
Уважуха.

30 июл. 2008 г.

Lineage 2 и творчество.

Всегда конкретно тащилась от Линейковского арта.
Некоторые любительские работы вызывают однозначное восхищение.
Решила собрать мой любимый арт воедино здесь.
Все кликабельно.

1 2 4

6 7 8

3 9

28 июл. 2008 г.

Age of Conan

АоК вполне ожидаемо скатился в рейтинге.
Но я удивлена, что он скатился настолько.
48 место в рейтинге mmorpg.com за какие то два месяца со дня запуска серверов.
Хуже дела обстояли только после запуска Vanguard.
Впрочем, ничего удивительного в этом нет. На рынке ММО начинается застой и пресыщение темой.
ММО не могут предложить ничего нового. Всё более высокотехнологичная графика на фоне однообразного процесса. Возникает законный вопрос, зачем менять игру ?
Зачем менять ВоВ на ВаХу?
Зачем менять Линейку на Аион ?
Разработчики, в погоне за длинным рублём и страхом провалиться, штампуют ММО по одной и той же накатанной схеме.
Сырая, недоделанная игра, куча патчей, постепенно добавляющая обещанные фишки, затем подгон аддончика, когда народу надоест.
Народ, что интересно, хавает.
Другое дело, что вечно это продолжаться не может, средний игрок растёт и его жизненные ориентиры меняются, а игрок новый, куда более требователен, нежели игрок старый.
Скучно.
ВаХа, с её мрачной вселенной и стилем, боюсь окажется точно такой же посредственностью.
Аион, с её великолепной графикой, боюсь окажется точно такой же корейской пустышкой как и всё остальное.
Эпоха НВН шардов, уже позади и, боюсь, окончательно.
Перспектив - никаких.

25 июл. 2008 г.

Mass Effect - замечания по ходу.

Как то странно организованы диалоги.
Выбирая вариант ответа, иногда получаешь совершенно неожиданный диалог.
Например, разговор со Спутницей - Шаирой.
Вариант ответа, при получении награды за квест.
"И это всё?"
Персонаж отвечает:
"Хмм, спасибо ..."
А Шаира в результате трахает главного героя (и героиню тоже, кстати).
Более чем странно сделано.
Может это мысли ?
Типа думаешь одно, говоришь другое?

21 июл. 2008 г.

Персоналии: Эльронд Оронра

Очень противоречивый, очень непростой и умный игрок.
Всегда тяготевший к отыгрышу злых или нейтральных персонажей.
Всегда харизматичных и всегда опасных.
Тем не менее моя история - скорее исключение из правил.
Именно с ним и его персонажем, связана одна из самых красивых моих историй.
К сожалению, моему огромному сожалению, я запамятовала имя той паладинки, в которую был влюблен Брон - суровый. северный варвар.
Наверное, больше ни с кем я не получала такого удовольствия от игры.
Красивая история любви. Затем преступление - суд, срок.
После этого, я неоднократно пыталась придумать продолжение этой истории.
Типа, его куда то там сослали, он откуда то бежал.
Хэппи энд казался мне банальным.
В силу своих тараканов, коих, как вы знаете, у меня немеренно, я сгубила Брона в пустыне Рагонд.
Такие вот дела, да.

20 июл. 2008 г.

Mass Effect - замечания по ходу ...

Игра хорошая. Весьма атмосферная.
Главный плюс - кинематографичность.
Она однозначно напоминает мне Wing Commander, игру моей далекой юности.
Настоящие полноценные сценки.
Мимика, эмоции все это передаётся в игре на пять с плюсом.
Второй её плюс, что это - космическая сага. Никаких тебе эльфов, никаких тебе орков.
Это - хорошо.
Минусы, традиционная, уже навязшая на зубах эпичность.
Супербоец.
Спаситель Галактики.
Надежда человечества.
От этого, если честно, уже хочется блевать.
Сюжет игры во многих моментах провисает. Мотивация некоторых персонажей непонятна.
Но всё равно - хорошо.

18 июл. 2008 г.

Вспомнилось.

Самую смешную опечатку, которую я когда-либо допускала, я сделала в одной пати играя воришкой-полуросликом и назвав "монетки" "минетками".

Персоналии: Илиорн

Яркий игрок.
Я его называла "по жизни паладин".
Класс в отыгрыше тяжелейший. Но он справлялся.
Его персонаж был безнадежно влюблен в жрицу Ваеруна.
Судьба посмеялась над ним. Чувства были растоптаны, сам он погиб в бою.
Моя первая любовная линия на Нордоке. Красиво отыгранная и логично завершившаяся.
Без хэппиэнда.
Ибо Lawful Good и Lawful Evil имеют мало общего.

17 июл. 2008 г.

Mass Effect.

Наконец то появилось время, что бы приобщиться.
В общем и целом, пока - нравится.
Впечатлила графика. Очень красиво.

16 июл. 2008 г.

Былое ... Часть 2. Сугутор

Сугутор и Нордок - единое, неделимое целое.
Человек, вложивший душу в этот проект. Человек, который жил этим миром.
До сих, моя обида на него перемешивается с уважением и искренней привязанностью.
Но обо всём по порядку.
Я пришла на Нордок, запав на "300 локаций, расу темных эльфов, крафт итд итп".
Получила в результате всё, что хотела.
Нордок для своего времени был потрясающим шардом, подарком Рихтерна человечеству.
В этот мир я влюбилась моментально.
И именно на Нордоке родилась Ната. Если точнее Nataniela.
Ну, а если совсем точно то, Nataniela Cenesh. Это имя придумала не я.
Его придумал генератор имен НВНа. За что я ему благодарна.
Nwn_female023Милая афролучница. До сих пор по ней скучаю.
Именно с этого чара и выросла я - монстр, именем которого пугают маленьких детей.
Игроков было откровенно мало. Шард не имел еще своего форума. Не имел стабильного хостинга. Модуль размещался на компьютере Сугутора и он был физически не в состоянии его держать все время включенным.
Найти бесплатный хост, в то время, было занятием весьма непростым. Это и сейчас непросто сделать.
Всё это, разумеется, влияло на посещаемость шарда.
Людей играло немного. Все были друг с другом знакомы, существовал эдакий пушистый мирок, в котором все мы получали удовольствие.
Идиллия. Одно из самых моих счастливых игровых времен.
С Сугутором мы подружились, он втихаря качал меня, подсовывал вещи будучи ДМом. Придумывал всякие сценки или квесты. В общем я стала для него некоей говорящей фигуркой, куколкой, которую он одевал и берёг.
Мне это, чего уж греха таить, нравилось. Я, в силу своей тогдашней глупости, вовсю флиртовала с ним, еще не понимая, что для определенного круга людей, подобное общение, это очень серьезно. Что через такое общение можно увлечься и потерять голову.
Потом я это поняла. Но не в то время.

15 июл. 2008 г.

Былое ... Часть 1. Начало

Итак, затаите дыхание и слушайте.
Далёкий 2000 год. И в мои руки попадает НВН на 2х (как сейчас помню) дисках.
Сейчас можно сказать. Опыта в РПГ у меня тогда не было. Хоть я и прошла Балдурс Гейт.
Зато был уже прочитан "Властелин колец", "Хоббит" и "Хроники Амбера".
Фэнтези я всегда и во все времена обожала.
Но вот нюанс, что существуют игры дарившие сказку, я упустила.
НВН, вызвал совершенный восторг. Несмотря на то, что я, совершенно не разбираясь в д20 системе, старательно скрещивала клерика и рейнджера. На самом деле это классно, не разбираться. Потому что когда начинаешь считать, моментально заканчивается сказка.
Я и не считала. Я получала удовольствие, погружаясь в игру. Мне нужна была лучница которая умеет лечить и я ее сделала :).
Но вот игра пройдена. Развязка понятна.
Что дальше ?
Я загрустила и набрала "neverwinter nights" в поисковике.
И вот так, моим глазам явился Axistown.
Экзис был забавным шардом.
Скудность локаций компенсировалась обилием ДМов, прикольных игроков и ожесточенной полемикой на тамошнем форуме.
Но ... Но этот шард был слишком жесток к новичкам. Любовь с первого взгляда не сложилась.
Забавная система левелапа заключалась в том, что поднять уровень можно было возможно только заглянув в колодец недалеко от деревни. В результате, взяв уровень надо было со всех ног мчаться к колодцу, молясь по дороге, что бы на твоем пути не отреспились мобы.
Мизерное количество экспы за убитых гоблинов, делало процесс кача весьма опасным и крайне утомительным.
При смерти терялся весь набранный опыт. А умереть можно было элементарно.
Плюс шард был крайне нестабилен. Любое падение сервера вполне могло откинуть по времени на пару-тройку часов назад. Разумеется, потерянное время никто не компенсировал.
И после очередного такого падения, терпение моё лопнуло.
Я плюнула и ушла.
Больше на этом шарде я не играла. Но никогда про него не забывала.
Экзис был первый. И Экзис навсегда в моём сердце :)

14 июл. 2008 г.

Депрессивное.

Вся эта эпопея с онлайн играми выжала меня, как лимон.
Не остаётся ничего, кроме ироничной ухмылки.
Сколько времени я убила на это.
Абсолютное отсутствие интереса к онлайну, как таковому.
Уже через 5 минут нахождения в любой онлайн игре, у меня начинается зевота.
Одно и тоже.
Каждый раз.
Везде.
В 2000 году, я впервые вылезла в онлайн.
Открыв рот, я наблюдала за фигурками на экране, считая, что я нашла сказку.
Прошло 8 лет.
С ума сойти. А ведь были и нервы. Были ведь и, о Боги, слёзы. Обиды.
До сих пор обижена. До сих пор.
Ужас. Игры ни в коем случае нельзя воспринимать настолько всерьез.
Иначе, пиздец, наступает необратимая деформация психики, как у меня.

Первое сообщение.

Можно сказать - тест.
Данный блог планирую как дополнительную площадку.
Вполне возможно, буду им заниматься, когда ЖЖ окончательно достанет.
Пока, я разрешаю любые комменты здесь.

10 лет ... 10 лет ...

Очень трогательно.